Об этом кейсе
Формат: интерактивная игра-квест (Adobe Flash)
Тематика: welcome-курс (адаптационный курс для новых сотрудников)
Источники: разрозненная информация о компании и условиях работы
Особенности: игровая механика, «реальные» локации, скевоморфизм
Роль автора: концепция, сценарий, ТЗ на графику и программирование, авторский надзор
Это пример адаптационного курса на платформе Adobe Flash. На пике развития этой технологии было создано множество проектов, которые не стыдно показать даже спустя пять, семь или десять лет.
При этом их даже в браузере запустить нельзя, чтобы показать текущему поколению создателей eLearning. И всё же это профессиональное прошлое индустрии, поэтому про это нужно рассказывать.
Делюсь проектом, который в 2012 году стал «бестселлером» и повлёк целую серию заказов с похожей механикой: пример адаптационного курса в формате квеста для новых сотрудников банка.
Контекст эпохи
В 2011 году айпады были на рынке менее года — HTML пока не набрал темп, и главной платформой для разработки асинхронных курсов в корпоративном обучении оставался Adobe Flash.
Flash позволял создавать механики за пределами возможностей PowerPoint: вставлять управляемую анимацию, развилки в материале, интерактивные кнопки, мини-игры и другие вовлекающие элементы.
Когда рынок корпоративного обучения неизбежно пресытился «просто красивыми слайдами», появился спрос на что-то более «интересное» и «сложное». В моду вошли многоэтапные проверочные задания с математическими моделями, анимированные персонажи и нелинейные диалоги.
В какой-то момент «интересное и сложное» стало выглядеть как «сюжетный нарратив и уникальная графика», который стали де факто стандартом:

В конце 2011 года пришёл запрос на создание welcome-курса с пометкой «хотим что-нибудь ЕЩЁ необычнее». Я предложил сделать игру-ходилку на Flash. Команда поддержала идею, и получился продукт, который сегодня даже повторить толком не на чем.
Что сделали
В основу проекта заложили механику квестов и адвенчур: персонаж свободно перемещается по локациям, изучает учебный контент и проходит тесты. Если ответы в тестах правильные, ученик получает игровой предмет. Когда собраны все предметы, открывается «тайная комната». Посещение комнаты система дистанционного обучения считает фактом завершения курса в LMS.
Сейчас это кажется обычной геймификацией, а в 2011 году это была прорывная инновация
Локации нарисовали по реальным фотографиям офиса банка:

Каждый объект в локации — это серия слайдов, дизайн которых повторяет дизайн первоначального объекта (тогда скевоморфизм был в моде):

Персонаж огибал препятствия, имел несколько ракурсов и даже стучал в экран, если игрок бездействует (idle-анимация). Позже он стал маскотом корпоративного портала:

На момент завершения работы это был прорыв: качественный скачок от красивых и анимированных, но всё-таки слайдов — к свободе передвижения, интерактивности и игровым механикам, близким к квестам и адвенчурам.
Что было дальше
Показ курса на встречах неизменно вызывал жгучий интерес. Вскоре поступили запросы на три полностью подобных курса. Также был заказы на менее интерактивные, но не менее графически насыщенные проекты.
«Адаптационные welcome-курсы» надолго закрепились как специализация компании. Да и моя тоже — большинство таких проектов так или иначе проходили мою супервизию.
Почему было модно делать такие курсы?
Визуальные и интерактивные возможности Adobe Flash на тот момент кратно превосходили возможности HTML/JS. Каждый подобный курс был мультимедийным проектом, который выбивался из потока однотипных слайдовых «листалок» и работал на впечатление сотрудников от нового работодателя (особенно в welcome-курсах).
Чем закончилось
По мере отказа от Adobe Flash вау-эффект от интерактивных проектов снизился. Акцент сместился на мастерство художников и дизайнеров, которые делали красивыми упрощённые механики.
Огибание препятствий, анимация в разных ракурсах и система инвентаря уже не впечатляли. В 2012-2015 тренд начал разворачиваться в сторону минимализма. Пошли первые попытки отказаться от слайдов в пользу быстрой разработки и ранних лонгридов.
Сегодня такой пример адаптационного курса — это музейный экспонат, артефакт эпохи раннего eLearning. Для тех, кто работает с конструкторами или родился после 2000-го года, это история древнего мира.