Полный перевод ежегодной статьи про тренды elearning французской ассоциации AFFEN, которая объединяет более 10.000 участников-практиков из индустрии eLearning.
Примечания:
- Исходный текст переведён без изъятий и сокращений;
- Исходный текст — с литературной претензией, и это тоже сохранено;
- Имена упоминаемых исследователей сохранены и приведены на латинице;
- Названия книг и научных работ приведены на языке первой публикации;
- Названия подходов и концепций продублированы на языке оригинала.
Введение
Ежегодно AFFEN составляет список из десяти трендов в сфере электронного обучения, которые стоит отслеживать. Тренды организованны без строгой иерархии. Список предназначен для того, чтобы каждый мог самостоятельно определить свой образовательный путь и выстроить свою обучающую экосистему.
Электронному обучению уже свыше 40 лет. Какие новые тенденции для 2025 года могут повлиять на процесс настолько, чтобы изменить его качество и направление в долгосрочной перспективе? Читайте и делайте выводы.
Обучающий чат-бот
Обучающие чат-боты революционизируют корпоративное обучение, предоставляя персонализированное сопровождение, основанное на больших языковых моделях (LLM). ChatGPT поднял взаимодействие с ними на новый уровень, запустив 13 мая 2024 года функцию ChatGPT Voice, благодаря которой текстовые интерфейсы превратились в голосовые. Это изменение делает язык более естественным и доступным для пользователей.
Если письменность существует около 5000 лет, то языку как средству общения в устной форме — минимум 250 000 лет. Для человека более «естественно» и эргономично говорить, чем писать.
Для руководителей обучения образование с помощью чат-ботов становится стратегическим инструментом. Они всё в большей степени становятся ресурсом для получения знаний, выступая в разной роли: как поддержка в процессе обучения, как тренер или даже как вдохновляющий преподаватель. Важно то, как вы формулируете запросы (prompts).
Чат-боты работают круглосуточно, семь дней в неделю, что делает их идеальным инструментом для вовлечения учащихся. Однако их полный потенциал раскрывается только при условии правильной интеграции в экосистему обучения, чтобы усилить влияние на образовательный процесс.
Генеративный ИИ
Генеративный ИИ создаёт всевозможные мультимедийные учебные материалы — текст, изображения, аудио и видео. Это значительно обогащает учебный процесс, формируя системы, которые переходят от мультимедийного к кросс-медийному обучению. В таких системах одно медиа стимулирует переход к другому, а учащийся вовлекается в заранее спланированный образовательный маршрут. Революция в увеличении числа используемых носителей информации только начинается.
Джон Свеллер (John Sweller) ещё в 1980-х годах доказал, что передача одной и той же информации на разных носителях увеличивает её запоминаемость и общий эффект воздействия. Современные образовательные стратегии учитывают этот принцип, стремясь использовать каждое медиа по назначению, одновременно обеспечивая их содержательную целостность.
Такие подходы, как Learner-First или Learner Generated Content (LGC), часто возглавляют тренды elearning. Генеративный ИИ — это инструмент, который облегчит создание целостных учебных проектов.
Цифровой помощник обучающегося
Цифровой обучающий ассистент (или агент) представляет собой новый этап функциональности чат-ботов. Эти системы больше не просто следуют запросам, предоставляя ответы, но становятся активными «исполнителями». На простой запрос ассистент может взять под контроль компьютер для выполнения задач. Например, он может сравнивать образовательные курсы, анализировать цены, оформлять покупку.
Ещё в 2020 году Google показал, что цифровые ассистенты способны даже записывать человека на приём по телефону, квалифицируя его запрос без того, чтобы собеседник на другом конце заподозрил, что говорит с машиной.
Цифровой ассистент — главное обещание 2025 года. Если темпы этого направления будут похожи на ChatGPT, у каждого появится помощник для административных задач. Например, руководитель обучения сможет поручить ассистенту собрать данные обо всех возможных грантах. При этом бот автоматически заполнит заявки, а после проверки человека отправить их на рассмотрение. Конечно, пока есть ограничения: «глюки», или ложные результаты (галлюцинации ИИ). Но с развитием технологий эти проблемы постепенно решаются.
Обучающие сообщества
Обучающие сообщества становятся ключевым элементом асинхронного коллективного обучения. Учащиеся могут обучаться в собственном темпе, сохраняя при этом чувство принадлежности к коллективу. Новая свобода заключается в доступе к коллективным ресурсам 24 часа в сутки. Это позволяет учащимся использовать поддержку сообщества в любой удобный момент, когда у них появляется необходимость. Такие асинхронные сообщества можно дополнять синхронными сеансами — вебинарами или мастермайндами, — которые усиливают образовательный эффект.
Работа менеджера учебных сообществ (Learner Community Manager) становится фундаментальной для оживления таких групп. Термин «анимировать» этимологически означает «вдохнуть жизнь». Менеджер управляет временем и структурой процесса, следя за полного включением каждого обучающегося. Эта роль начинает требовать всё большего профессионализма и входит в тренды elearning, так как ИИ уже помогает персонализировать индивидуальное обучение.
Задача менеджера образовательного сообщества не только в организации взаимодействия, но и в долгосрочном удержании вовлечённости, которая является центральным элементом современных образовательных отношений.
Иммерсивная педагогика
(Запрещённая в России организация) Meta сменила название и объявила цель изменить обучение через иммерсивные технологии.
Однако развитие технологий в этой области сталкивается с большим количеством препятствий. Основная проблема — высокая стоимость оборудования, таких как VR-гарнитуры. Цена блокирует массовое внедрение технологии, тем более что регулярное обновление устройств требует значительных затрат. Например, во Франции продано только 1,5 миллиона гарнитур при населении из 30 миллионов активных жителей. Кроме того, сегодня не существует ключевых приложений («killer apps»), которые могли бы привлечь первых пользователей.
Несмотря на это, иммерсивные технологии обещают значительные педагогические прорывы. Погружая учащегося в насыщенный опыт, педагог создаёт условия для глубокого вовлечения и большей запоминаемости.
Иммерсивность создаёт так называемые Learner Experiences (LX) — учебные приключения, которые, хотя и коротки, имеют большое воздействие. Основной задачей остаётся сделать процесс их создания более доступным, и здесь на помощь может прийти генеративный ИИ, способный облегчить создание такого контента.
Разрушение посредничества в обучении
ИИ породил революцию в сфере обучения: теперь каждый может обучаться бесплатно и в своём собственном ритме. Необходимость в посредничестве руководителей обучения или тренеров уменьшается, открывая возможность большей автономии. Используя бесчисленные ресурсы и персонализированные обучающие маршруты, обучающийся формирует для себя график и содержание обучения самостоятельно, в любое время и в любом месте. Эта динамика высвобождает индивидуальный потенциал и заново определяет традиционные роли в образовательном секторе.
Однако то, что человек может что-то сделать, вовсе не означает, что он этого захочет. Этот феномен изучала Шина Айенгар (Sheena Iyengar) в своей работе «Искусство выбора» (The Art of Choosing, 2011): наличие множества вариантов часто приводит к параличу выбора.
Поэтому важно «организовать» дезорганизацию обучения, чтобы оно было эффективным.
У руководителя по обучению в компании остаётся социальная легитимность, позволяющая ему стать влиятельным голосом в образовательных проектах. Это особенно важно в контексте, где обучающиеся становятся более самостоятельными — вопрос мотивации здесь остаётся ключевым.
«Равногогика»
«Равногогика» (peerogogy, от англ. «peer» — «равный» и греч. «-гогика» — «ведение, сопровождение»), или обучение равными, была разработана Говардом Рейнгольдом (Howard Rheingold) в 2011 году. Этот подход ставит акцент на обучении между равноправными участниками, возвращая инициативу самим обучающимся.
Равногогика входит в новый образовательный парадигматический контекст, описанный в книгах Рейнгольда «Умные толпы» (Smart Mobs, 2005) и Джеймса Суровиески «Мудрость толп» (The Wisdom of Crowds, James Surowieski, 2005).
Эти идеи предполагают, что обучающийся находится в центре процесса и сам становится создателем обучения.
Более того, Рейнгольд предлагает обучающимся самостоятельно создавать свои учебные пособия, как это представлено в «Руководстве по равногогике» (Peeragogy handbook, 2012).
Тут перед руководителями обучения стоит задача организовать этот процесс «снизу вверх». Существуют два основных подхода: первый — использование коллективного интеллекта, что позволяет решать конкретные задачи через взаимодействие группы, и второй — подход, подобный работе Мехди Муссаида (Mehdi Moussaïd) в его концепции «Толпоскопии» (Fouloscopie, 2019).
Последний акцентирует внимание на том, что коллективное обучение может быть не только функциональным (решением проблем), но и вдохновляющей активностью с использованием других форм взаимодействия.
«Эротизация» e-learning
Электронное обучение страдает из-за своей «молодости» — с 1981 года практикуется подход, где обучающийся остаётся наедине с машиной и вынужден мотивировать себя самостоятельно. Тем временем мотивация в обучении — это социальная задача, где общество должно проводить маркетинг образовательных продуктов, создавая желание их проходить. В ответ на это развивается концепция Learner eXperiences (LX) — акцент на создании «вау-эффекта», эмоций, способствующих цифровой вовлечённости. Эмоции и мотивация имеют общий корень.
Такой подход формирует тренды elearning и приводит к необходимости использования маркетинга как связующего элемента в системах обучения: как маркетинга предложения (создания образовательных продуктов), так и маркетинга спроса (создание желания обучаться).
Учащиеся хотят быть не только актёрами, но, как говорил Иван Иллич (Ivan Illich), даже «авторами» своей образовательной траектории. Этот переход к методу, ориентированному на обучающегося, становится главным вызовом для современных руководителей обучения.
Инженерия платформ
Цифровые обучающие платформы, LMS (Learning Management Systems), слишком часто воспринимаются как LCMS (Learning Content Management Systems) — хранилища для образовательных материалов.
Однако с развитием концепции Learner Generated Content (LGC), когда сами обучающиеся создают контент, объёмы создаваемых материалов значительно увеличиваются. Генеративный ИИ помогает автоматизировать этот процесс. Платформа в таких условиях должна выполнять педагогическую функцию, а не просто быть репозиторием контента.
Основные инновации идут в области анализа образовательных данных (learning data).
Руководитель обучения теперь становится своего рода дата-сайентистом, чтобы лучше понимать потребности обучающихся и предсказывать их запросы с помощью методов предиктивной аналитики.
LMS теперь не просто распространяет образовательные курсы, но и становится инструментом для сбора обратной связи от учащихся. Постулат «учащийся в центре» (Learner-Centric) становится ключевым. Главным вызовом остаётся разработка политики социального скрининга платформы: как удерживать обучающихся, удовлетворяя их ожидания и создавая востребованность?
Углеродный след EdTech
Рост значимости устойчивого развития меняет подходы к обучению. Увеличивается стремление понять экологические последствия образовательных практик и занять активную позицию в этом социальном движении. Французское экологическое агентство ADEME показывает, что выбор материалов для обучения играет основополагающую роль в экономии ресурсов. Например, рекомендуется использование восстановленного оборудования.
Сравнение углеродного следа очного обучения (транспорт, проживание участников, организация мероприятий) с дистанционным обучением (выбор оборудования, формат контента) выявляет значительные различия. Видео, например, требует больше энергии, чем подкаст.
Ответственные за обучение специалисты могут разрабатывать новые индикаторы эффективного управления ресурсами. Это приносит дополнительные преимущества как с точки зрения экологической устойчивости, так и с позиции корпоративного брендинга.
Бонус: IoT (интернет вещей)
Развитие IoT набирает обороты: в мире насчитывается более 15 миллиардов подключённых устройств, не считая смартфонов. Устройства типа wearables (умные часы, браслеты, кольца и другие носимые технологии) открывают новые возможности для обучения. Например, устройства могут записывать все ключевые события и автоматически выделять самое важное.
Сектор цифрового здравоохранения активно использует технологию IoT, что приводит к полному изменению структуры дистанционного обучения в области благополучия. В этом сегменты появляются новые инструменты для самоуправляемого обучения.
Статью про тренды elearning опубликовал Стефан Дибольд (Stéphane DIEBOLD) 07 января 2025 года
Саммари
Сокращённый текст этой статьи для соцсетей собран в канале еЛёрнинг, ЭдТех и медиа.